Dott.ssa Camilla Torresan – Avv. Cristina Brilli
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Il termine “metaverso” è stato coniato dall’autore del libro di fantascienza “Snow Crash”, Neal Stephenson.

In particolare, l’autore ha descritto il metaverso come una realtà virtuale condivisa tra gli utenti tramite internet, in cui quest’ultimi vengono rappresentati in tre dimensioni attraverso una figura definita avatar, che rappresenta l’identità del giocatore. Gli avatar (e, più in generale, i mondi virtuali) sono spesso collegati al mondo dei videogiochi, ad esempio Fortnite, Minecraft e Roblox.

Tuttavia, in questi spazi gli utenti non si limitano a giocare, ma svolgono molte attività come incontrare amici, fare acquisti e partecipare a eventi online.

Applicazioni nella moda

Negli ultimi mesi il metaverso è tornato alla ribalta grazie al clamore che ha circondato la presentazione di Meta Platforms Inc. o, in ambito Moda, allo svolgimento a fine marzo della prima Metaverse Fashion Week sulla piattaforma Decentraland (con la partecipazione di circa 70 brand, artisti e designer, tra cui grandi nomi del settore).

Durante gli ultimi due anni di pandemia, molti marchi di Moda hanno iniziato a utilizzare piattaforme già esistenti o crearne delle proprie per poter mantenere i rapporti con i propri clienti. Nell’ambito del metaverso, è utile menzionare le recenti collaborazioni di Brand di lusso come Louis Vuitton con Louis the Game, Balenciaga con Fortnite e Gucci con Roblox, che hanno dato un’enorme svolta al marketing del settore: nel metaverso lo shopping si muove tramite le tecnologie Blockchain e NFT.

Beni digitali

In particolare, i “Non Fungible Token” (NFT), sfruttando la tecnologia blockchain, garantiscono a coloro che li acquistano l’unicità e la paternità di un determinato contenuto digitale, sebbene i diritti connessi all’autore rimangano in capo a quest’ultimo.

Si tratta dei digital token (informazioni memorizzate su un registro digitale) che rappresentano in formato elettronico un bene di qualche tipo: il tema è già stato affrontato nei mesi scorsi, ma la sua portata, mediatica, commerciale ed economica, diventano giorno dopo giorno sempre più impressionante.

Per comprendere, in concreto, quali cifre si possono muovere quando si parla di “bene in formato elettronico”, basti pensare che la versione NFT di un abito d’oro di Dolce & Gabbana è stato venduto ad un’asta qualche mese fa per più di un milione di dollari.

Come approdano le case di Moda nei videogiochi? Un esempio

Credits: Epic Games

Prendendo spunto da uno dei più recenti eventi del genere, pensate che alla nuova collezione firmata Balenciaga che ha debuttato qualche tempo fa su Fortnite, il noto videogioco di Epic Games. Per la realizzazione di questo progetto, sono state presentate quattro skin – ovvero variazioni delle texture che ricoprono i modelli 3D dei personaggi – disponibili per l’acquisto direttamente nello shop del gioco.
Da un lato, Fortnite ha infatti previsto la possibilità di utilizzare il negozio virtuale per acquistare i nuovi prodotti, ma, dall’altro lato, gli stessi potranno essere trovati in vendita anche nei negozi Balenciaga e sul relativo sito web.

I rischi per questo settore

Se l’impatto, anche economico, di questo nuovo fenomeno è evidente , almeno per il momento restano forse nell’ombra i rischi che lo sviluppo di queste tecnologie possono comportare per un settore già fortemente provato dalle conseguenze della pandemia.
È evidente, infatti, che questa dematerializzazione della Moda lascia fuori tutto il settore dell’Industria tessile e dell’artigianato. Se i prodotti, pur venduti a prezzi esorbitanti, sono distribuiti solo in forma digitale, viene meno, chiaramente, la filiera della produzione (fatta salva quella grafica in pixel).
Se, quindi, appare comprensibile che stilisti e case di Moda stiano cavalcando l’onda di questo fenomeno e ne stiano ricavando un notevole successo, anche in termini economici, da parte del settore produttivo (che faticosamente cerca di riprendersi dalla recente crisi) potrebbe non esserci altrettanto entusiasmo.

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